GRIS作为一款解谜游戏好玩吗?相信不少玩家见到这个游戏的第一个问题就是这个,那么下面就让我们通过这篇“果脯”分享的GRIS游戏通关评测来好好的了解一下吧。
作为一个热爱解谜游戏的玩家,我总会问自己解谜游戏的难度是否是决定该游戏好坏的一大重要元素,是否一款解谜游戏非要具有一定的难度才算是在解谜方面的佳作。
解谜的内核是否必须是有难度?
这个问题的答案见仁见智,毕竟对游戏而言,每个人都是玩家。但作为原本坚持难度的我,在这个问题上最后还是犹豫了。
起因是《GRIS》。
《GRIS》是由Nomada工作室开发并由D社发行的一款冒险解谜类游戏,游戏以跳跃为主,辅以斗篷的多种技能进行闯关。开发者Nomada大家或许会觉得陌生,但发行商Devolver Digital相必大家是非常熟悉了。继《人渣》、《信使》、《王权:权力的游戏》之后,他们又为我们带来了一部不容错过的优秀作品。
也便是这样一部作品,让我对解谜游戏是否需要高难度的谜题设定产生了犹豫,换作过去,“谜题简单”我会毫不犹豫地放到“缺点”中,但这次,我想将其作为“优点”。
少女的内心故事
《GRIS》的取材说实话算不上有新意,它描述的是少女Gris的内心世界,玩家从游戏介绍中可以很快地了解到“少女逃避现实最后走进内心”这样的故事开头。
而同样不出人意料,游戏内容就是玩家扮演一个女孩在纷杂的小世界中冒险,尝试着走出自己的内心——这样的设定在如今已是层出不穷。
这也意味着,《GRIS》就是一个剧情很简单的游戏,它讲述的是一位少女走出自己内心的故事,埋藏在内心深处的世界和现实似乎也脱离了关系——现实中的Gris究竟遭受了怎样的打击,只是作为一个略微隐晦的线索埋在了游戏中让玩家自行猜想,甚至也有可能并没有交代。
或许是开头的失声,暗示了现实中的女孩再也无法歌唱?可结尾她恢复歌声,破除了心魔,如果现实是失声的打击显然并不合理。那现实中的她,究竟是什么情况呢?
游戏中没有给出解释,甚至除了几个简单介绍操作的字母外,再无多余的文本内容,留下的是无尽遐想。
然而,相较于其它同样未曾出现文本内容的游戏——比如《机械迷城》《特斯拉学徒》等——《GRIS》无疑是把这个特色表现到了极致,让人觉得这游戏“没有文本内容才是理所当然的”。
无字绝美的动态绘本
一款游戏的精美画面无疑是最为重要的。可如果你把这句话套入《GRIS》,却会产生理所当然却又略显不适的感觉。
对于《GRIS》而言,不同于其它游戏的“画面总归是为玩家服务的”,《GRIS》的画面更像是本来自己理所当然的一部分,一如文本内容没有得理所当然——任何描述性文字的加入都会破坏这样一幅画。
初入游戏时,玩家所操作的女孩以及环境是几近黑白的,不同的灰度与线条构筑了整个画面。而此时要说的话,画面上没有什么“精美”可言,更多的是细致,一种简单明了的细致,无论是荒凉的漠地还是布满裂缝的建筑,都只是细致。
换个说法,初始的画面像是高超的美术画师打出的线稿被人用灰度渲染后便拿出用,又抑或是原本成功的绝美画作被人强行去色,无论是前者还是后者,在最后的表现效果其实都会差强人意。
而开发者调皮地将“上色”的任务留给了玩家。
随着关卡的推进,相同的地图上会慢慢地出现各种各样新的景观,同时红、绿、蓝等颜色依次出现在游戏画面中。玩家每通过一关,女孩黑白的内心世界的便多上一抹颜色,随着星光塑成的通路向上走,直之最后,玩家才意识到原本黑白的线稿已经变成了绝美的艺术品。
一如女孩从阴影中慢慢走出来,黑白的内心重新涂抹上色彩。因为我们可以逃避现实,却始终都要面对自己。
然而,只认为“其推进式的美感已经是《GRIS》的全部”却是十分不妥的。它之所以美,并不仅仅是因为它陆离斑驳的渲染,不可忽视的是在各种颜色出现后其环境的与色彩相适应的画风。
比如,在绿色出现后,玩家游戏的主要场景是类森林的地方,而这里最大的特色便是铅笔类的偏绘本风,而当游戏到了后期却又是色调精致统一的梦幻风格,没有了原来铅笔线条递进的层次,却多了着色统一带来的唯美润泽。
初次之外,以水彩为基调的《GRIS》在游戏多处运用了晕染效果叠加在环境下的图层中,在玩家移动人物的同时可以发现部分场景上面的颜色花纹都是在变化的。
并且,因为一个关卡中着色色系需要统一,游戏画面色彩设计上必须花上很多功夫去研究单一色系颜色的搭配,这同样是要耗费不少功夫的。
所以,《GRIS》更像是一个制作组对美带有偏执程度的追求下孕育而出的作品。它并非为了表现精美而显得精美,它自己本身就是美,故无论对谁而言,它都是美的。
谜题简单何为优点
说了这么多,终归是要回到“解谜简单”的主要问题上。那么,为何这个对我而言一概作为缺点处置的设定,到《GRIS》身上却成了优点呢?
《GRIS》游戏中所需要的操作并不多。通过跳跃配合其它三个技能,玩家主要负责收集类似星星的光点,即可达到自己推进关卡的目的。每一关都以女孩在巨型少女雕塑的手上唱歌为开始和结束,每一次到达都会使世界多上一种颜色,并以该颜色作为主要色系开启下一个关卡。
这款游戏的地图同样很简单,以开启技能的宫殿为核心点,每触发新的颜色,便有新的对应区域开启,给人一种“行于山中不识山”的感觉。而在这样的地图及操作下,谜题的设计其实花样并不会很多,在游玩《GRIS》我的这个观点也却是得到了印证。
不过有趣的是在某些获得星星或者收集品的小区域的场景设定倒是颇有新意,像地下中某一块区域隔一段时间便会以角色作为模板在相同的位置塑一座冰雕,玩家再凭借这座冰雕来思考究竟如何去获得自己想要的东西。
可纵是如此玩家略微动下脑瓜子还是能立刻想到解决方法的。
所以,说实话对于几乎所有玩家而言《GRIS》解谜上真的算不上有难度——至少对我而言没有哪个地方让我纠结了三分钟以上,不过纵是如此我还是一口气花了三个多钟才通关,由此也可以看出基本体量和游戏性都是十分充足的。
对许多解谜类爱好者而言,解谜基本难度的保证可以让这类玩家在解谜过程中体会到通过认真思考解决问题带来的无与伦比的快感,但现今市面上大多数解谜类游戏因为内外各种原因难度都不会设计得很高,基本推理个一两步便能找到答案,这样做其实更符合大众口味。
而在如今这种情况下,每玩一款解谜类游戏我都会在评测的缺点中毫不犹豫地打上“解谜难度低”的标签,就算那款游戏无论是剧情,或是画面,还是其他什么都有给我带来极佳体验,但难度过低都是事实,与我追求的解谜类游戏多少会有些出入。
这种时候,《GRIS》无疑是同样要被我打上这样一个标签,但要这么做的时候我却有些犹豫,因为《GRIS》虽然是一款冒险解谜类游戏,但更像是一幅绝美的画作,美到令人窒息。
在之前做解谜类游戏的评测时,我都把它们当作一款面向解谜类玩家来说的,对于《GRIS》我则是希望越多人玩到越好,因为它的美,因为人在欣赏美的时候会感到幸福,因为有的时候只是看着美,便会觉得拥有了一切。
简单的解谜让更多人能把这些美看完,反而增加了《GRIS》自身的游戏性。
优点
+解谜难度低
+互动性好
+画面极佳,色彩搭配超级好评
+各类判定很友好
+背景音乐极美,和游戏很搭
+安全舒适,不存在死亡的风险
缺点
-主角的手脚是火柴人的,不知道是不是我没有理解个中用意
-流程有些短
游戏就是一门艺术。总而言之,《GRIS》在美术上给人带来了极佳的体验,简单的冒险解谜,在体验过程更多的是一种沉浸入美之中的幸福感,解谜上更多是一气呵成而不是烧脑体验。
由于这款游戏不存在死亡和各式各样的危险,老少皆宜,就算你是手残党也不存在过不了关的可能性。无论你是哪类游戏的爱好者,甚至你不是游戏爱好者,我都强烈推荐你尝试一下这款游戏。
以上就是这篇GRIS游戏通关评测的所有内容了,不知道看完这个评测之后你们是否对这个游戏充满了兴趣呢?
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