《FF14》5.1占星术士理想抽卡是什么?5.1占星术士抽卡介绍

  FF14 5.1占星术士理想抽卡是什么?5.1版本中,占星术士在游戏中抽卡顺序怎么来好呢?今天我们一起来看看FF14 5.1占星术士抽卡介绍吧。

  5.1占星术士抽卡介绍

  必须要事先说明的:

  第一,这是个理想状态下的抽卡轴。实战中你会因为各种原因而打不出这个轴。但即便如此,我认为构造一套理想状况下的抽卡循环也是对于理解这个职业的卡片有所帮助的。

  第二,打不出理想轴的各种原因包括且不限于:副本时间轴或机制不允许、能力挤在一起开手忙脚乱、专心处理机制不想分心、单纯的懒得思考、或者不会打这套理想轴,等等。

  第三,这套手法比手上有卡就发要更加复杂一些。不过我们将在后面总结这套轴的核心思想,你会发现它并没有想象中那么困难。

  第四,除了占卜之外,别人很难注意到你的卡片玩得好不好,甚至占星自己也很难注意到。损失往往就是在这种情况下产生的。我依然认为占星的团辅功能对大多数占星玩家来说都有比较大的挖掘空间。

  理想抽卡轴(点击图片可查看大图):

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  解析

  1.我用的是5.1版本小奥秘直接发卡来计算手法,5.0版本的话会有细微的改动,整体框架不会变。实际上,我不觉得关注这个轴的细枝末节很重要,你理解其中的思想就够了。

  2.起手可以参考我的占星基础攻略。我不推荐在起手重抽,因为你一旦第一个爆发没有对齐,后面全部会歪。而且追求输出的话一个副本也不是只打一次,总会有起手不脸黑的时候。

  3.除却起手之外,可以简单地把循环分为三种120s左右的模块,每个模块以一个占卜(及之后的一张日月星)为起点,至下一个占卜(及之后的一张日月星)为终点。

  4.三种模块分别为:“A.不含袖内的普通模块”,“B.袖内在中间的模块”,“C.袖内在末尾(占卜前)的模块”,在木桩环境下三种模块会交替进行。

  5.只要不出错,一个120s循环内一定是打三张日月星,剩下全部都打小奥秘。如果最后一个占卜开不出来,那么前面全部打小奥秘。一个循环内有4次重抽机会。

  6.起手最后一张卡发日月星是为了让重抽更早地进入冷却,避免第二次占卜凑不齐三印。

  7.我设计这套手法的时候尽可能地避免了用袖内抽卡找3印的情况,在模块B中袖内三张卡理论上全部打小奥秘,在模块C中袖内仅最后一张卡跟在占卜后面打日月星(但这时候必然不用重抽)。但即便理想是如此美好,实战中你总会偶尔有脸黑到不行的时候,重抽也不够用,需要拿袖内来找三印。这是无法彻底避免的。

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  8.可以将发卡的逻辑简单归纳为:

  第一,起手不要打错。占卜不要歪。抽卡、袖内、光速等等尽可能充分利用。

  第二,占卜之前抽的最后一张卡,留到占卜之后打日月星,保证占卜之后迅速获取1印,同时也尽可能对齐了占卜buff(如果这里有袖内,那么用袖内的最后一张卡打日月星)。

  第三,占卜之后抽的第一张卡,可以延后25s左右到下一次抽卡前再打。从时间轴上来看位于N×120s+30s的位置,这个地方一般没有任何爆发。

  重要性:第一>第二>第三。

  FF14 5.1占星术士抽卡介绍就分享到这了,希望能帮到你。

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