ZERG一向以扩张和暴兵著称,因为生产补充快,所以不害怕相持的时候大量的消耗。但是,我觉得换个角度来看,ZERG应该更节约一些,为什么呢在前中期的任意时间段,Z还是以发展为第一战略目标,如果在侦察良好的情况下能够洞察对方的意图和计算出对方的攻击时间和兵力。那么ZERG可以有针对性地防守反击,防御出的防守兵力基本可以做到很精确,不多不少,能刚好挡住对方的攻击力量就可以了,绝不再多造,余下的钱就全部用来攀升科技和扩张。就是这样一直循环下来,Z的科技就总是领先,Z的扩张总是大与对方。等到Z的科技以及扩张发展成熟了,他再不慌不忙的将自己的攻击力量发展起来,轻松的将已经对于Z来说是强弩之末的对手击败。
当然这很理想化,说起来容易作起来难。要掌握它确实也是相当难的,大家可以想想看,首先是侦察的时间要掌握好,然后对侦察资料的判断更是要掌握好,对方什么时候能最强来什么兵,一旦判断失误,便只有面对失败,但是,这至少可以做个努力的一个方向,要求的就是精确的计算,如果能运用熟悉可以轻松将对方打得心服口服。也许你星际真到了那水平,根本就不用想什么了,一看到一个星际局面,马上就能想起一个这目前的局面怎么胜利的打法,并马上应用上去,这样的ZERG是不是有点恐怖了。
呵呵,不成熟的看法,见笑了。
节约,不是让你消极防守。是说要以大局为重,在战斗中,除非有把握取得绝对优势,不然还是以考虑,以发展经济和科技为重。进攻的时候最好的节约就是占据绝对优势的混合兵种和兵力。而在战略防守时候兵力确实不用太多,兵多就必然妨碍ZERG的发展。提到计算,其实也是大局把握的一种,让你在最适当的时候作最适当的事,出兵还是发展,科技还是经济。
就是在良好的侦察前提下精确计算,找到兵力与发展的极限点,就如同可以找到一个合适的公式,能够简单的计算出你需要的信息,比如可以输入的条件有双方距离矿的数目路口的状况基地周围的地形分矿的远近和数量,得到的信息是多少时间对手会出现第一次威胁进攻,己方如何作出最正确的应对,简单一点说吧,比如在某种情况下,你造了10只狗,对手经过判断,打你不下来,所以他不会进攻你造了8只狗,对手经判断,进攻的损失也比不进攻大,所以他还是不会打这样对比下来你就节约了两只狗的钱,用来发展所以当你能够精确(在考虑到对手微操作的极限状态下)计算出你所应该造的兵,那你就可以达到发展的最大化。
我认为ZERG的总体战略思想就是建立在这个思想基础上的(这一点个人认为现在的ipx是顶级的代表),但星际不仅仅包括这些,还包括现有兵力的布署与运用--这一点,OOV是顶级的代表,即使他们依然代表了两种不同风格的星际
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