太阁4的出现在3代后并不是很久(相对与KOEI其他游戏的开发周期),太阁4综合了前几作太阁的优点,并开发了一套可以大大增加游戏耐玩性的系统,那就是卡片收集系统。这个系统中最大的亮点是卡片分种类,人物、技能、名胜等各种,这样就从侧面极大的加强的游戏的耐玩性,特别是对于一些游戏完美注意者和收集爱好者。而在这套系统中,人物卡片是重中之中,具体设定是在玩家游戏过程中,对于其他的武将有关系度,当关系最好的时候可以得到该人物赠送的他自己的卡片,而结果是使玩家可以选择该人物进行游戏。而且人物卡又分3类,关系满了直接送的是一般卡,关系满了再满足NPC一个条件的是条件卡,必须通过其他特殊途径得到的是特殊卡。这样的设定不但极大的增加玩家玩游戏的积极性,而且对于收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解游戏本身和各种历史事件以及人物关系,在我看来,太阁4的一个成功之处也在于此,他让玩家不再只停留在玩,而让你去不自觉的研究了游戏的背景。当然,这样的设定对于素来上手性较难的光荣的游戏又增添了一层屏障,也许许多玩家曾被挡在了屏障之外,但在我看来得还是主要的。按照惯例,我们继续从角色扮演和战略游戏分析一下太阁4吧。
可以看到,在角色扮演的模块里太阁4吸取了之前的各种优秀的经验。首先是给人的互动性感觉有了提升,虽然地图相对太阁1和2的对比度缩水不少,但城池和城镇都做成了立体感,这一点没能在太阁5里得到继承是我的一大遗憾,而且总体还是有不少NPC了。因为除了人物的能力和技能,特殊的卡片成为了人物区别的重点,这些特殊卡片有用于单挑的、有用于合战的、也有在执行任务里使用到的其他卡。这些卡片的多样化真正的体现出了武将门的差别,比如上杉谦信的野战特殊阵型卡“车悬”,上泉伊势守的个人战特殊卡“龙尾返”、“剑圣”等,都体现出了一代军神和剑圣的威慑力。还有称号卡,是可以对能力进行补充修正的,这项卡片使玩家在自身锻炼的过程中有了更多的追求并有了一种潜意识的成就感。也正因为这些特殊卡片的存在,一些战国时代的枭雄们基本上在人物定位的设定上比之前的任何一作都要变得更加平衡了。自由度方面差不多是继承了太阁2,而且最大的突破是,玩家在这个战国时代不再只是一味的去作为追求权利和荣耀的武士,而出现了成为商人、忍者或剑术家(剑术家也可以算是一种副职业)等不同的路线,而且游戏过程中由于身份的不同也可以触发很多不同的事件,这样的设定是游戏更加多样化了,而且这个设定在太阁5中得到了更好的强化和完整化。
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